Historia de la realidad virtual

Uno de los aspectos más desconcertantes de la operación de la computadora es ese concepto de que algún día podremos aprovechar directamente a la computadora y experimentar todo como si fuera completamente real. La realidad virtual, como se conoce mejor, no está tan lejos como pensamos.

De hecho, Toshiba (un destacado fabricante japonés de productos electrónicos) ha revelado recientemente un casco de realidad virtual que, aunque es voluminosa, permite El usuario experimentará un entorno completamente de 360 ​​grados. Ya sea que se dé cuenta o no, este es un gran paso hacia lo que algún día reemplazará por completo la computación tal como la conocemos.

Pero, ¿qué pasa con las raíces de la realidad virtual? De hecho, los orígenes de la realidad virtual se remontan a la década de 1950, cuando todavía estábamos sacudiendo el polvo de McCarthy de nuestros talones, que el concepto surgiría en un intento de cambiar la forma en que las personas trabajaban con las computadoras y hacer que experimentar una realidad virtual posible .

Por supuesto, en ese momento, las computadoras eran monolitos que ocupaban grandes extensiones de espacio, y corrieron algunas facturas de enfriamiento bastante atroces. Para darle una idea de la potencia informática que tenían estas cosas, puede ir a la tienda de dólar y comprar una niñalgia de $ 1: la calculadora.

Douglas Engelbart, un joven ingeniero eléctrico y ex técnico de radar Para la Armada, los imaginó como herramientas para la pantalla digital, y no solo el crujido de números. Como antiguo técnico de radar, sabía que cualquier información digitalizada podría verse fácilmente en una pantalla, entonces, ¿por qué no conectar una computadora a una pantalla y usar ambos para resolver problemas?

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Como siempre, las ideas de Engelbart fueron descartadas Pero para la década de 1960, otras personas pensaban de la misma manera. Los años 60 fueron una mejor era para su visión, también, considerando que la tecnología de comunicaciones estaba tocando los límites con la informática y la tecnología gráfica. Las primeras computadoras basadas en transistores habían estado disponibles, haciendo que una computadora más fácil de usar que sentó las bases para computadoras personales, gráficos de computadora y realidad virtual en el camino.

Los simuladores de vuelo fueron los predecesores más importantes de la realidad virtual , y después de la Segunda Guerra Mundial, los militares habían gastado millones de dólares en desarrollar la tecnología para simular aviones voladores, y luego conducir simuladores, así como simuladores de envío.

siempre ha sido más seguro y más barato entrenar pilotos en Terra Firma que exponerlos directamente a los peligros del vuelo. Los primeros simuladores de vuelo fueron básicamente cabas simuladas construidas en plataformas de movimiento, que se lanzaron y rodaron durante el vuelo. Una limitación era que carecían de retroalimentación visual, una limitación que se superó cuando las pantallas de video se combinaron con las cabinas modelo.

por los años 70, los gráficos generados por computadora habían reemplazado videos y modelos. Estas simulaciones de vuelo funcionaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante malos. En el ’79, los militares experimentaron con pantallas montadas en la cabeza. Estas innovaciones fueron primordiales, con los mayores peligros asociados con la capacitación y volar a los aviones más avanzados que se estaban construyendo en la década de 1970. A principios de los años 80, las plataformas de control de software, hardware y de cockpit permitieron que los pilotos navegaran a través de mundos virtuales impresionantemente detallados. Por supuesto, el ejército no era la única parte interesada en los gráficos de computadora.

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El consumidor más natural de los gráficos por computadora era la industria principal del entretenimiento, que, de manera similar a los militares, era la fuente de muchas desviaciones importantes de realidad virtual.

Por los años 70, la mayoría de los espectaculares efectos especiales de Hollywood fueron generados por computadora, como escenas en la popular Star Wars, lanzadas en 1976. A principios de la década de 1980, la industria de los videojuegos en auge. P>

Una desviación directa del interés del entretenimiento en los gráficos por computadora fue DatagLove, un dispositivo de interfaz de computadora que detecta el movimiento de la mano humana. Fue inventado para producir música, vinculando gestos con las manos con un sintetizador musical. Por supuesto, no pasó mucho tiempo antes de que DatagLove se involucrara en el entretenimiento, con Mattel formando el Dataglove en el PowerGlove, que se abrió paso en el sistema de entretenimiento de Nintendo.

Por supuesto, hoy la realidad virtual sigue siendo Muy un sueño, pero con tantas tecnologías nuevas en el horizonte. Con las exhibiciones montadas en la cabeza se vuelven más baratas y más baratas de fabricación, están disponibles para el consumidor promedio que luego puede usarlos para cualquier cosa, desde el uso general de la computadora, hasta la reproducción de medios, como ver películas, hasta que se sumergen extremadamente en los juegos de computadora. P>

Lo único que detiene la realidad virtual ahora es la paciencia: la falta de ella puede dificultar la espera de la tecnología adecuada. Ya ni siquiera es fantasía imaginar enganchar el cerebro en sí mismo a una computadora e interfacirse neural en una computadora, lo que puede controlarlo con el poder del pensamiento. Dada una década, ¿dónde podría ser la realidad virtual?