World of Warcraft – Clases híbridas

Hybrid es una palabra temida en el mundo de Warcraft.

Esto es cuando se puede considerar que una clase tiene varios roles grupales diferentes dependiendo del talento que tiene el personaje y el tipo de equipo que tiene. Un híbrido generalmente asume el papel de tanque, sanador o traficante de daños. Aunque esto puede considerarse útil, puede ser una maldición. Se espera que los jugadores sepan cómo jugar su clase con respecto a los tres roles grupales. Si no tiene los talentos o el equipo, no importa. Para jugar un híbrido, se necesita una persona dedicada que esté dispuesta a aprender los aspectos más finos de su clase y estar abierto a cambiar.

Hay tres clases en WoW donde un personaje puede ser más que uno de los Roles enumerados anteriormente. Esas clases son druidas, chamanes y paladines. Estas tres clases se consideran los “híbridos” más verdaderos, ya que cada una de ellas puede cubrir los tres roles del tanque, el daño y la curación.

Druid
El druida es un híbrido de tanque, sanador, cuerpo a cuerpo. y traficante de daños a distancia. Una de sus ventajas clave son sus habilidades curativas, que depende de su especificación y equipo. Un druida puede tener un promedio de una excelente capacidad de curación. Los druidas salvajes tienen inherentemente un grupo de maná ampliado pero no hay mejoras de regeneración de maná. Los druidas de equilibrio tienen una mejora ampliada de la piscina de maná tanto para el daño como para la curación, pero menos regeneración de maná que un druida de restauración. Podría decirse que uno de los beneficios más poderosos del juego, Mark of the Wild, proporciona un buen impulso general a la mayoría de las clases y especificaciones. La capacidad de cambio de forma permite a Druid servir como un tanque en su forma de oso o oso grave y aumenta su capacidad de supervivencia si dibuja aggro por accidente. El puede funcionar como un pícaro en forma de gato y actuar como un explorador. Los druidas son casi inmunes al polimorfo y otros efectos de raíz o trampa, ya que simplemente pueden cambiar el cambio para liberarse. La forma del árbol de la vida probablemente tenga las curaciones más eficientes de maná en el juego, y está específicamente orientado a la curación de incursión. Habilidades de tanque viables para RAID, óptimos para objetivos individuales y menos que óptimos para una gran cantidad de objetivos. Cuando un druida alcanza sus talentos de alto nivel en cada árbol, puede proporcionar una curación de redadas o un aura DPS. Por último, Rebirth es el único resurrecto que se puede lanzar en combate.

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Ahora veamos las desventajas de un druida. Están ligeramente blindados en equipo de lanzadores, un poco más duros que un usuario de tela en forma humanoide. Sin embargo, Barkskin combinada con forma de oso grave o forma de luna puede proporcionar suficiente mitigación de daños y tiempo para que un tanque principal vuelva a adquirir una mafia. Rebirth, un resurrección de combate, está en un temporizador de 20 minutos una vez que se ha utilizado. Los druidas carecen de control tradicional de multitudes que dependen de las raíces enredadas, un hechizo que solo funciona en instancias al aire libre. Aunque efectivo, Hibernate solo se puede lanzar en bestias y dragones. Otro hechizo de los druidas, el ciclón, sirve como un parche temporal cuando se rompe otro control de multitud.

Paladin
El paladín se considera incorrectamente como un híbrido de guerrero y sacerdote. Los tanques de Paladin se basan principalmente en el daño sagrado reactivo como la principal fuente de amenaza, en segundo lugar en daño sagrado directo, y las funciones de los sellos.

Estas son algunas de las ventajas clave para los paladines. Están blindados en el plato y pueden recibir mucho daño, y son ampliamente considerados como la clase más difícil de matar. Tienen la capacidad de sanar y resucitar los hace a veces vitales para una fiesta. Un paladín puede ser un curandero de un solo objetivo de larga duración y eficiente. Disponible para ellos hay una amplia variedad de beneficios importantes para todas las clases. Tienen varias auras con varios efectos beneficiosos para la fiesta. Una de las 3 clases capaces de permitir una recuperación rápida de una limpieza con su intervención divina. Son capaces de usar protección divina y escudo divino para protegerse del daño entrante o la bendición de protección para proteger a otros jugadores del daño físico.

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Hay dos desventajas principales para los paladines. Primero tienen muy poco en el camino de los ataques a distancia, por lo que algunos de ellos toman la profesión de ingeniería. Esto les dará acceso a las armas de lanzar, como bombas. Los paladines también tienen una protección relativamente escasa contra las ruedas.

chamán
El chamán es un híbrido de curador, cuerpo a cuerpo y de daños a distancia, con una capacidad de tanque limitada y eso solo depende del jugador y el equipo. < /P>

Hay varias ventajas clave de un chamán. Son versátiles independientemente de la construcción, lo que les permite cambiar del tanque al modo de curación o el traficante de daños durante una batalla sin necesidad de cambiar sus talentos. Se puede utilizar una amplia variedad de tótems para aficionarse a los miembros del partido y a la capacidad de los oponentes debuffes para sanar y resucitar los hace muy útiles para una fiesta. Los poderosos hechizos de choque de daño directo con el daño instantáneo con efectos secundarios (lento, daño a lo largo del tiempo e interrupción del lanzamiento de hechizos) solo la clase capaz de recuperar solo una redada a través de la reencarnación, aunque solo una vez por hora. Podría decirse que uno de los mejores hechizos de curación de múltiples objetivos en el juego, Cain Heal.

Un chamán está en desventajas, ya que generalmente no puede superar las mazmorras regulares de 5 hombres pasados ​​60. Totems estacionarios que pueden Solo afecta a los miembros del partido, no una redada. El chamán no tiene aficionado directo para ofrecer a otros jugadores. Tampoco son muy eficientes de maná como no híbridos. Otra área donde carecen es que no tienen un hechizo de control de multitudes como Polymorph o Fear. Si un chamán hace tanque, carecen de habilidades pueden dificultar que el tanque recupere el agreso si el chamán angone a otro oponente.

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Aunque se consideran a Jack de todos los oficios a veces, estas clases pueden ser gratificantes si lo es capaz de dominar cada uno de sus roles grupales y poder cambiar cuando sea necesario.