Tutorial de Game Maker 8: entrada de teclado, mouse y joystick

Cada juego en todo el historial de juegos recibe la entrada de los usuarios a través del mouse, el teclado o algún tipo de joystick o controlador. La detección de la entrada del usuario controla cosas como el movimiento del personaje, el disparo, la recarga y una gran cantidad de otras acciones. En Game Maker hay dos formas de detectar la entrada del usuario. El primero es a través de acciones de arrastrar y soltar, y la segunda es utilizando el lenguaje de codificación GML integrado en el fabricante de juegos. Este tutorial se ocupará principalmente de la entrada del teclado y el mouse, y solo se tocará ligeramente en joysticks y controladores. Continúe con el paso uno a continuación para comenzar.

Paso uno-usando acciones de arrastrar y soltar para recuperar la entrada

usando acciones de arrastrar y soltar, al igual que en el idioma GML , para verificar la entrada se puede realizar en cualquier objeto activo, ya sea el objeto del reproductor, un objeto único para controlar toda la entrada, o si cada objeto tiene sus propios procesos de recuperación de entrada.

solo puede usar Eventos que siempre se ejecutan para detectar la entrada. Por ejemplo, el evento de paso o el evento de sorteo. Entonces, en el objeto que desea usar para la lectura de entrada, agregue el evento Paso si aún no lo tiene agregado.

Quizás la forma más fácil de verificar la entrada del mouse es simplemente hacer clic en el botón Agregar evento del evento , seleccione Mouse y haga clic en el evento deseado. Luego agregue cualquier acción al evento recién creado.

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otra forma más compleja, pero más flexible para verificar si se presionan los botones del mouse, en el lado derecho de la pantalla, seleccione la pestaña ‘Control’. En la pestaña Control, arrastre y suelte la acción ‘Verifique el mouse’ en la parte de acciones de la pantalla. Aparecerá una ventana que le permite seleccionar qué botón desea verificar, a la izquierda, a la derecha o al medio y seleccionar si está o no presionado. Ahora, agregue una acción de inicio y un bloque de finalización debajo de la acción de verificación del mouse y coloque cualquier acción que desee ejecutarse entre estos.

La forma más rápida de verificar la entrada del teclado es presionar el botón Agregar evento, Haga clic en el teclado y seleccione qué tecla desea verificar. Game Maker hará un nuevo evento para esta clave específica donde puedes colocar acciones.

para una mirada más flexible y en profundidad a la entrada de teclado, mouse y joystick continúa a continuación hasta el siguiente paso.

Paso dos: entrada del usuario a través de GML

Como con los eventos basados ​​en arrastre y caída en el paso uno, el código GML del fabricante de juegos, cuando se usa para detectar la entrada del usuario, solo debe Coloque en cualquiera de los eventos de paso o dibuje.

Para detectar la entrada de teclado, mouse o joystick con GML, simplemente cree una acción de ‘Ejecutar código’ en el evento de paso de su objeto de entrada. Colocará el código GML adecuado en esta nueva acción. A continuación se muestran las funciones de teclado GML del fabricante de juegos:

keyboard_check (vk_key) – Esta función devolverá verdadero (1) o falso (0) si la tecla VK_KEY se ha presionado.
keyboard_lastkey – Esta función devuelve el código de teclas de la última tecla de teclado presionado.
keyboard_key – Esta función de teclado devuelve el código de teclas de cualquier tecla que se presione actualmente, si lo hay.
keyboard_check_re arrendado (vk_key): esta función dirá si se ha lanzado la tecla dada.

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Aquí están las funciones GML del fabricante de juegos para la entrada del mouse:

<

< P> mouse_check_button (botón) – verifica si el botón dado se presiona o no.
mouse_check_button_releded (botón) – verifica si el botón de mouse dado se ha lanzado o no.
mouse_x – Devuelve el valor de la posición vertical o ‘x’ actual del mouse en la pantalla.
mouse_y – Devuelve el valor de la posición horizontal o ‘y’ actual del mouse en la pantalla.
mouse_button – Devuelve qué botón del mouse se está presionando actualmente.
mouse_lastbutton – Devuelve el último botón del mouse que se presionó.
mouse_wheel_up – Devuelve si la rueda del mouse se ha desplazado.
mouse_wheel_down – Devuelve si la rueda del mouse se ha desplazado hacia abajo.

Finalmente, la función GML para joysticks y controladores:

Joystick_Exists (número) – Comprueba si el número de joystick está actualmente enchufado y disponible.
joystick_check_button (número de joystick, número de botón) – verifica si actualmente se presiona el botón dado del joystick dado.

para controles de movimiento en joysticks y para obtener más información sobre todos estos Eventos y acciones, consulte al Game Maker 8 Manual.

Conclusión

Haciendo un uso adecuado de uno de los métodos dados en los pasos anteriores, puede fácilmente que puede Incorpore la interacción del usuario con todos sus juegos de Game Maker 8. El uso de GML es probablemente más eficiente que el método de acciones de arrastrar y soltar, pero las acciones son más fáciles de usar que GML. En general, es mejor elegir cualquier método que mejor le convenga.

nota:

Es típico en la comunidad de fabricantes de juegos pedir crédito, sin embargo, Estos scripts se proporcionan absolutamente gratuitos y no requieren ningún crédito.