Reglas de la Casa Común para la 4ta edición D&D;

La edición 4 th de Dungeons & Dragons (D&D;) se lanzó en 2008. Desde entonces, Wizards of the Coast (WOTC) ha imprimido miles de páginas de reglas y cientos de páginas de errata . A pesar de esta gran cantidad de reglas, muchos jugadores encuentran partes de las reglas que carecen y crean reglas de la casa para aumentar su juego. Algunas reglas de la Cámara existen solo en un juego en el mundo, mientras que otras son bastante comunes. Las siguientes son algunas de las reglas de la casa más comunes para 4 th edition d & d .;

hazañas gratuitas – a pesar de los años de desarrollo, los modelos matemáticos para El juego no es perfecto. Esto aparece en todos los niveles, pero particularmente en los niveles épicos del juego. Como una solución parcial a este problema, WOTC imprimió varias hazañas que “arreglan” las matemáticas del juego. Muchos DM consideran irrazonable que los jugadores tengan que gastar preciosas tragamonedas que toman hazañas que solucionan un problema con las reglas. Como tal, estos DM permiten que sus jugadores tomen una hazaña de experiencia, tres hazañas de impulso de defensa no AC y entrenamiento cuerpo a cuerpo de forma gratuita. Un enfoque alternativo, pero similar para dar hazañas gratuitas, es que un DM dicte que los jugadores obtienen una bonificación de +1 hazaña a todos los ataques y no AC defensas por nivel y pueden usar cualquier atributo para determinar el valor de ataque de los ataques cuerpo a cuerpo. </// P>

Bonificación de mejora fija : esta regla de la casa es similar a la anterior. Esta regla de la Cámara le da a los personajes un bono de mejora de +1 a todos los ataques y defensas por cada cinco niveles de caracteres. El propósito de esta regla es desestimar elementos mágicos. La mayoría de los DM que usan esta regla usan el gráfico en la página 209 en la configuración de la campaña Dark Sun, aunque otros deciden dar las bonificaciones en diferentes niveles de lo sugerido en ese libro. De cualquier manera, esta regla de la casa es casi crítica para cualquier juego con menos que el número sugerido de elementos mágicos.

Reglas de ataque a distancia – 4 th edición D&D; Utiliza reglas bastante simples para ataques a distancia. Si bien la simplicidad ayuda a acelerar el juego, algunos jugadores prefieren reglas más realistas o arenosas. A menudo se consideró un retroceso a las ediciones anteriores, muchas reglas de la Casa DMS que los aliados proporcionan cobertura para los ataques a distancia y que los ataques a distancia reciben una penalización adicional cuando se dispara a un objetivo comprometido en el cuerpo a cuerpo. Si se introducen estas reglas de la casa, es común que el DM también introduzca hazañas para negarlas. En su mayor parte, solo los jugadores de la vieja escuela usan estas reglas de la casa.

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Reglas de realismo – Hablando de jugadores de la vieja escuela, hay un grupo de jugadores que prefieren que las reglas sean tan Realista posible. Para estos jugadores, golpear a un brillo, hiriendo a un dragón rojo con una bola de fuego o un golem sorprendente parece irrazonable. Las reglas estrictamente realistas rara vez se explican. En cambio, cada vez que una situación sería realista, el DM generalmente solo dice que no sucede de esa manera. Suponiendo que todos los jugadores y el DM estén de acuerdo en director de tal regla de la Casa, el juego generalmente funciona bien, si es muy diferente de un D&D; Juego sin esta regla de la casa.

NPC/PC Transparency : la regla de realismo final es aquella en la que todos los NPC se construyen utilizando exactamente las mismas reglas que las PC. Esto significa que todos los NPC tienen una clase o tal vez el DM crea nuevas clases para NPC como comerciante o campesino. Debido a que los NPC siguen las mismas reglas que las PC, tienden a tener menos puntos de golpe, causan daños mucho más altos y tienen acceso a capacidades diarias potentes y más curación. Esto crea un juego mucho más arenoso y puede afectar severamente el equilibrio del juego, pero es popular entre los jugadores que sienten que el juego debería estar lo más cerca posible de un simulador de realidad.

> – Las reglas para los secuaces son bastante simples. Los secuaces solo reciben daño por ataques que golpean, solo tienen un punto de golpe y siempre causan daño estático. A niveles bajos, los minions funcionan bien y crean la sensación de luchar contra múltiples enemigos sin dominar por completo las PC. En niveles más altos, los minions no funcionan tan bien. Los minions duros son una solución a ese problema. Las versiones de minions duros que existen son secuaces que toman dos hits para matar (endurecer después del primer golpe), secuaces que tienen resistencia al daño o secuaces que no pueden ser asesinados por ataques sin tiradas de ataque. Estas reglas incluso se pueden combinar para hacer secuaces aún más duros.

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mooks – continuando con la idea de minions duros, los mooks son un paso entre los secuaces y los enemigos regulares. Los mooks son similares a los enemigos regulares en que infligen daño variable y tienen un total de puntos de golpe significativo. Los mooks generalmente se construyen tomando un enemigo normal y eliminando todos los ataques distintos de los ataques básicos. Además, los Mooks tienen la mitad de los puntos de golpe de enemigos normales o se rinden automáticamente, retiran o mueren cuando se ensangrentan. Los mooks están diseñados para permitir que los DM aumenten el número de enemigos en un encuentro ligeramente, sin abrumar a las PC.

Grid hexy , una de las mayores críticas de 4 th th th th. edición d & d; es que las reglas de movimiento desafían la física. Debido a que moverse diagonalmente entre cuadrados es lo mismo que el movimiento ortogonalmente, la distancia real se puede diferir según las rutas tomadas. Una solución a esto es usar una cuadrícula hexadecimal. En una cuadrícula hexadecimal, el movimiento se normaliza. Para usar una cuadrícula hexadecimal, las explosiones deben convertirse en conos, pero aparte de eso, las reglas no cambian. Hay inconvenientes en esta regla de la Cámara, incluido el hecho de que los minis prefiridos que existen para el juego no encajan bien en una cuadrícula hexadecimal, pero esas desventajas pueden superarse y la regla es popular en algunos sectores. </P >