Mundo virtual en línea, juegos de rol para expandirse en 2009

Imagine un mundo conformado por la evolución de los juegos en línea, donde las personas dejan sus hogares solo en emergencias y realizan la mayoría de sus interacciones comerciales e sociales utilizando representaciones digitales de sí mismas o avatares, en juegos de roles en línea masivamente múltiples ( MMORPGS) y mundos virtuales.

El autor de la ciencia ficción Neal Stephenson dio vida a un mundo en línea totalmente inmersivo como este en su novela de 1992, Snow Crash, y lo llamó el Metaverse. En la visión de Stephenson de la evolución digital de la humanidad, un mundo virtual que lo abarca mucho, como los MMORPG de hoy, dejó de ser un juego, convirtiéndose en la única realidad que vale la pena vivir.

como hombres de negocios que crecieron con Pacman y Mario introduce millones de jugadores en línea en los mundos inmersivos de los orcos y los elfos nocturnos, también están tomando decisiones que ayudarán a dar forma al futuro de los medios en línea.

Aunque de ninguna manera fue el primer éxito comercial. Juego de juego de roles en línea, “World of Warcraft” de Blizzard Entertainment ha roto el género MMORPG de amplia Open, que actualmente atrae a más de 10 millones de jugadores cada mes, la mayoría de los cuales pagan una tarifa mensual de aproximadamente $ 15.

Web Los empresarios han establecido sitios donde se pueden comprar y vender una moneda en el juego de “World of Warcraft” y otros títulos de MMORPG, lo que lleva a una subcultura de jugadores que literalmente juegan juegos en línea para ganarse la vida.

virtual en línea Los mundos ahora están evolucionando más allá de la etapa de los MMORPG justo para el año en herramientas para probar nuevos productos, conceptos y modelos de negocios sobre los millones de personas que gastan enormes porciones de sus días “. El cargo de tales realidades alternativas en línea es la “segunda vida” de Linden Lab. Diferente a otros mundos en línea, “Second Life” no tiene objetivos establecidos. En cambio, el mundo virtual de forma libre enfatiza la creatividad, la innovación técnica y la interacción social.

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“Second Life” Los ciudadanos usan el kit de herramientas de Linden Lab para crear representaciones digitales de todo, desde condominios de lujo y universidades en funcionamiento hasta clubes y clubes y spre burdeles.

Parte del crecimiento constante de Second Life se debe al hecho de que el creador de un objeto digital conserva los derechos de propiedad intelectual de su uso, lo que lleva a la compra y venta de bienes y servicios utilizando la moneda del juego de Second Life , El Linden.

Lindens se puede intercambiar por la moneda del mundo real entre los habitantes de “Second Life” en un sitio web sancionado oficialmente por la empresa matriz del mundo virtual.

en línea y MMORPG Los desarrolladores están cambiando el panorama de cómo se crea y se entrega a los consumidores en línea todos los días. Las empresas comerciales, e incluso los gobiernos, han establecido una tienda en “Second Life”, utilizando el mundo de la realidad virtual para promociones de productos y relaciones públicas.

¿Pronto viviremos en un mundo donde un conocimiento Avatar puede caminar hasta una tienda Nike Outlet en un mundo virtual en línea, probar los últimos zapatos de baloncesto de la compañía adaptados a representaciones perfectas de píxeles de sus propios pies, e inmediatamente solicite los zapatos “reales” para la entrega con dinero en el juego ¿Ganado trabajando el bar en un club nocturno digital?

“¡Oh, valiente nuevo mundo, con tales personas no!” -William Shakespeare

fuentes:

http://www.blizzard.com/us/press/080122.html
http://secondlife.com/whatis/createe .php
http://www.america.gov/st/washfile-inglish/2007/may/20070508163536lcnirellep0.2645075.html