¿Los videojuegos violentos causan violencia armada en la vida real?

La violencia en los videojuegos es la misma que la violencia de fantasía en cualquier otro medio como la televisión o las películas. Tiene mucho poco para contribuir a la violencia real en el mundo real. Si los videojuegos fueran responsables de desencadenar actos violentos, entonces nuestra especie habría experimentado un asesinato masivo en nuestra población durante la década de 1980, cuando los videojuegos estuvieron ampliamente disponibles.

Después del tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook En diciembre de 2012, se dio mucha culpa a lo que desencadenó a Adam Lanza, incluidos los violentos videojuegos que jugó, como Call of Duty . Muchos estudios han demostrado que los videojuegos no inspiran la violencia. Un estudio de tres años de 165 latinoamericanos mostró que jugar videojuegos no era una señal de que un niño iba a cometer una violencia armada.

¿Por qué estás pensando para otra persona?

Decir que los videojuegos, las películas o la música son responsables de la decisión de una persona de cometer un acto violento es como decir que una persona, incluso un niño, no tiene absolutamente ninguna capacidad para pensar por sí misma. Los niños pueden ser famosos por imitar lo que ven, pero simplemente no son tan estúpidos. Realmente estás insultando a la inteligencia innata de los niños al pensar que sabes lo que está sucediendo en sus cabezas.

Los niños menores de 7 años pueden tener problemas para distinguir la fantasía de la realidad, sugiere un estudio de 2012 de 80 Niños realizados en la Universidad de Tel Aviv. Pero la gran mayoría de la violencia armada en Estados Unidos es cometida por personas mayores de 7 años, cuando pueden distinguir la fantasía de la realidad.

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Caso en el punto: me <// P>

Si fuera un ávido jugador de videojuegos, me insultaría que me considerarían alguien que no pudiera distinguir la fantasía de la realidad. Incluso los niños pequeños no tienen problemas para distinguir la fantasía de la realidad. Todos aprendemos muy rápidamente que qué comportamiento se aprueba en un área de la vida no es aceptable en otros.

Si los videojuegos fueran responsables de la violencia, entonces todos los que alguna vez jugaron un videojuego habrían sido encarcelados por mucho tiempo. por ahora. Y sería uno de ellos. Continúa y busca en Google mi nombre si no me crees. Nunca he sido condenado por actos violentos, ya sea que tuvieran que ver con la violencia a personas, animales, zombis o invasores espaciales. Sin embargo, era un ávido jugador de videojuegos arcade en la década de 1980.

Las verdaderas razones de la violencia

La controversia sobre la violencia en los videojuegos está tomando mucho Los recursos necesarios y la capacidad intelectual lejos de las causas centrales reales de la decisión de una persona de cometer un delito violento. ¿Recuerda que el estudio de 165 jóvenes jugando videojuegos de los que hablé en el segundo párrafo? Los investigadores enumeraron otros precursores de la violencia:

  • · Pobreza
  • â · testigo de la violencia en la familia
  • · Influencia de los compañeros
  • · Depresión o ninguna esperanza de encontrar un punto en la vida
  • rasgos de personalidad individuales que muestran constantemente comportamientos antisociales
  • â · Alcohol y/o drogadicción.

Intentar resolver estos problemas no da resultados a corto plazo y rápidamente medibles. Los políticos, sin embargo, necesitan soluciones a corto plazo porque quieren ser vistos como aquellos que pueden hacer las cosas. Esta es la razón por la cual cosas muy específicas como los videojuegos están dirigidos como una amenaza para la sociedad. Es fácil deshacerse de los videojuegos y proclamar: “¡Misión cumplida!”, Pero no es tan fácil deshacerse de la pobreza, la adicción a las drogas o la violencia doméstica.

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recursos adicionales

Reducción de la violencia armada en Estados Unidos. Daniel W. Webster, et al. Johns Hopkins University Press: 2013.

The Christian Science Monitor. Deja de culpar a los videojuegos por la violencia armada de Estados Unidos”. Kristian M. S. Bezio. 12 de febrero de 2013. http://www.csmonitor.

referencia: