Los efectos negativos de los videojuegos violentos en niños y adolescentes

Los efectos negativos de los videojuegos violentos en niños y adolescentes

Desde el advenimiento de los juegos de arcade operados por monedas, los videojuegos han recorrido un largo camino y se han extendido a las casas de muchos niños y adolescentes, tanto en países desarrollados como en desarrollo (Bryant & Vorderer, 2006). Por un lado, las feroces competiciones entre los gigantes de los juegos como Nintendo, Sony y Microsoft se pueden culpar por este fenómeno; Mientras que, por otro lado, Internet solo es responsable de colocar un universo lleno de juegos al alcance de los brazos de cualquier persona con una computadora y una conexión a Internet decente. Sin embargo, muchos juegos no son adecuados para ciertos grupos de edad. Estos incluyen juegos que contienen material explícito en la letra de sus canciones, sus escenas de acción sangrientas y sangrientas, o incluso escenas que se consideran pornográficas límite (en el juego Grand Theft Auto: Vice City, el personaje principal puede ingresar a clubes de striptease y recibir bailes de vuelta) (Allofgta, 2008). Por lo general, muchos de los juegos que contienen cantidades significativas de violencia están diseñados para audiencias maduras; Sin embargo, su popularidad entre los adolescentes y los niños, que irónicamente constituyen los mayores contribuyentes a las ganancias obtenidas de estos juegos, siempre está en aumento. En el Líbano y en muchos otros países en el Medio Oriente, no existe ningún sistema de calificación de videojuegos o ley, lo que permite a los niños y adolescentes comprar cualquier juego que deseen. En consecuencia, como explican Vorderer y Bryant (2006), “los jugadores de videojuegos jóvenes pueden estar expuestos a contenido sustancialmente más violento que nunca” (p. 73).

Los videojuegos que contienen violencia excesiva siempre han sido los Culpa de muchos tiroteos universitarios y masacres. El 11 de marzo de 2009, Tim Kretshmer en camuflaje, secuestró un automóvil y luego sacó su Baretta de 9 mm desatando un tiroteo de tiro, matando a 15 de sus compañeros de clase en su escuela en Wennenden, Alemania. Este escenario es inquietantemente similar al videojuego “Far Cry 2”, donde el personaje principal también usa el camuflaje como vestimenta y da la vuelta en su auto disparando y matando a personas. Las investigaciones del incidente revelaron que 6 horas antes de la “masacre”, Kretshmer acababa de jugar a jugar un maratón de “Far Cry 2” bajo el nombre de usuario “Jawspredator1”. Al enterarse de este conocimiento, el alcalde de la ciudad abogó posteriormente en la prohibición de los videojuegos violentos, como un intento de evitar que tales crímenes vuelvan a suceder (Pancevskiin, 2009).

Violencia excesiva en los videojuegos tiene muchos efectos negativos significativos en los niños y los adolescentes. La naturaleza del mercado de juegos actual no parece ayudar en absoluto a la situación. Cada año, cientos de nuevos juegos se lanzan a las tiendas, lo que se suma a una biblioteca ya abundante de sangre y sangre, lo que conduce a una disminución en el precio de los juegos de años anteriores. Además, dado que el precio de los CD y el hardware relacionado con el juego está en declive, se está volviendo más fácil y más económico para los niños y adolescentes jugar estos juegos en la comodidad de su propio hogar, en lugar de pagar tarifas por hora en los juegos de la red de área local. centros. Este último permite a los jugadores pasar mucho más tiempo frente a sus consolas, ya que están protegidos de las distracciones comunes de las habitaciones de PC. Al combinar la última realidad con el hecho de que los videojuegos violentos son el tipo más popular de juegos entre niños y adolescentes, podemos ver que este es un problema cada vez mayor (Bushman, 2005).

Muchos piensan que piensan que La violencia en los videojuegos no tiene efectos significativos directos en quienes los juegan, y que muchos de los efectos secundarios informados (ya sean experimentados consciente o inconscientemente) son meras exageraciones. Esto se basa en el hecho de que los defensores de estos juegos afirman que la investigación defectuosa y las generalizaciones apresuradas están dando a este tipo de juegos una mala reputación. Para medir la agresividad, después de que los niños y los adolescentes están sujetos a un juego de videojuegos violento, dependen únicamente de cuán impresionable es cada jugador, independientemente de si el juego es violento o no. El último grupo argumenta que la variable más significativa es la persona misma, en lugar de que se culpa al juego por la manifestación de la agresión y otros efectos negativos (Gee, 2007). En otras palabras, los videojuegos violentos solo afectan a las personas, no por la sangre, la sangre y otros elementos relacionados con el juego, sino simplemente debido al hecho de que algunas personas son más “débiles” e impresionables que otras. Sin embargo, Anderson y Bushman (2001) afirman que un número abrumador de estudios no respaldan las afirmaciones de Gee y demuestran lo contrario de este último. Los resultados de los estudios en este campo muestran que la tendencia general se refiere a una realidad en la que la mayoría de las personas son vulnerables a los videojuegos violentos, debido a los elementos contenidos en estos juegos. Por lo tanto, es innegable que estos juegos son lo suficientemente poderosos como para tener efectos negativos en la mayoría de los jugadores, que varían desde una conducta hostil elevada hasta el debilitamiento del comportamiento pro-social (Anderson y Bushman, 2001).

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Otros profesionales -Los activistas de videojuegos violentos adoptan un enfoque completamente diferente en su estrategia de defensa. Por ejemplo, Kutner y Olson (2008) van al alcance de culpar a la investigación en sí, ya que ven que muchos de los experimentos llevados a cabo, carecen de una relación clara de causa y efecto. Los dos autores apoyaron sus hallazgos citando un experimento defectuoso, y otros como este, donde los sujetos estuvieron expuestos al juego de videojuegos violento durante un cierto período de tiempo, y luego tuvieron que mantener una bocina y repetir la tarea 50 veces en 10 en 10 minutos. El objetivo del experimento era medir cuánto tiempo los sujetos mantendrían presionados el botón, midiendo su paciencia después del juego, en comparación con un grupo de control que no estaba expuesto a ningún juego. Los resultados mostraron que los jugadores mantuvieron la bocina durante un período de tiempo más bajo en comparación con el grupo de control. Luego, el estudio concluyó que la falta de paciencia, una indicación de agresividad y comportamiento anti social, surgió después de jugar videojuegos violentos. Está claro que este no es uno de los mejores experimentos jamás realizados. Para empezar, los investigadores deberían haber intentado medir la paciencia de los sujetos antes y después del juego. En segundo lugar, la paciencia no se mide idealmente como un indicador de agresividad y comportamiento social cuando abarca sujetar una bocina. Finalmente, casi no se manipularon otras variables para descubrir otras posibles razones para disminuir en la “paciencia”. Sin embargo. Esto no impidió que Kutner y Olsen (2008) generalizaran apresuradamente que la mayoría de los experimentos llevados a cabo en este campo son defectuosos como este. Sin embargo, este último suele ser falso ya que muchos experimentos están diseñados de manera inteligente por profesionales, de manera que muestran la variable responsable de los efectos negativos observados es la violencia en los videojuegos. Además, los científicos y la persona promedio, en general, pueden discernir si un experimento tiene o no sentido (Anderson y Bushman, 2001).

Se manifiestan o no tres efectos negativos principales en la mayoría de jugadores que juegan videojuegos violentos. Para empezar, los jugadores muestran un debilitamiento en su comportamiento profesional, que incluye relaciones más pobres y problemas relacionados con las drogas. En segundo lugar, los usuarios comienzan a exhibir un comportamiento violento que puede manifestarse en sus pensamientos o físicamente. Finalmente, la desensibilización, la pérdida de una respuesta adecuada a las imágenes violentas, también acecha detrás de estos juegos.

Anderson y Bushman (2001), afirman que “jugar videojuegos violentos disminuye el comportamiento prosocial” (p. 353). Schie y Wiegman (1998) realizaron un estudio, donde se les pidió a los jóvenes de 9 a 15 años que escribieran en diarios el tiempo que pasaron jugando videojuegos violentos. Como era de esperar, sus hallazgos mostraron que cuanto más tiempo pasé jugando estos juegos, las acciones menos pro-sociales se llevan a cabo en general. Además, los adolescentes que jugaron estos juegos tenían menos probabilidades de donar dinero a organizaciones benéficas o participar en otras acciones que beneficiaron a la comunidad, como el trabajo voluntario (Chambers & Ascione, 1987). En otro estudio, a los niños se les hizo varias preguntas personales junto con calificar a sus compañeros de clase. Los resultados de las encuestas mostraron que el grupo de estudiantes que jugaron videojuegos violentos fueron menos queridos, en general, por sus compañeros (Silvern y Williamson, 1987).

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Otra manifestación anti social de reproducir videos violentos Juegos es uno relacionado con el consumo de drogas y alcohol, un deterioro en la autoestima y las relaciones personales. Los estudios y las encuestas han demostrado que la mayoría de los adolescentes que sufrieron los últimos problemas tenían videojuegos violentos como uno de los 5 factores más comunes entre toda la población encuestada. Uno de esos estudios concluyó que las personas que jugaron videojuegos violentos tenían un 6% más de posibilidades de desarrollar abuso de sustancias que sus homólogos que jugaron videojuegos regulares. Además, el estudio reveló que las relaciones familiares, en comparación con otras relaciones, fueron las más afectadas por el juego de videojuegos violento. Esto se debe a que la encuesta abarcaba a los jugadores que poseían sus propias consolas de juegos, y sus familiares serían los primeros en exponerse a su “excitación” justo después del juego (Harding, 2009).

según Berkowitz y Zanna (2004) Los videojuegos violentos son más infames para desencadenar sentimientos y comportamientos agresivos. El proverbio “violencia genera violencia” describe mejor los resultados de numerosos estudios. La investigación ha demostrado que los niños tienen más probabilidades de patear, pelear y golpear a sus compañeros debido a que juegan videojuegos violentos durante 13 horas de juego por semana. También se ha observado un aumento en las disputas entre los estudiantes y sus maestros (Harding, 2009). En un estudio, los niños en una escuela secundaria se dividieron en 2 grupos. A un grupo se le permitió jugar videojuegos violentos durante 25 minutos, antes de ser liberado al campo de juego para el recreo. El segundo grupo de niños jugó durante 25 minutos de aventura y juegos de rompecabezas que carecían de escenas o elementos violentos. Después de ser dejados fuera, sus acciones fueron registradas. En el transcurso del estudio, los investigadores descubrieron que los niños realmente gritaban con más frecuencia, eran más físicos entre sí (empujando, patadas, etc.) e incluso se pusieron más peleas que aquellos que jugaron los juegos no violentos (Ihori et .al., 2007).

Sin embargo, esta agresión recién encontrada debe ser alimentada por pensamientos agresivos. Según Bryant y Vorderer (2006), jugar videojuegos violentos afecta la agresión de los jugadores al estimular sus pensamientos agresivos, lo que eventualmente puede dar lugar a estallidos de hazañas violentas. Además de este último, Anderson y Dill (2000) llevaron a cabo uno de los experimentos más influyentes y eficientes en este campo. Se pidió a los estudiantes que jugaran el juego “Myst” (que está lleno de violencia, sangre y sangre), durante un cierto período de tiempo, y luego participó en una tarea de “tiempo de reacción competitiva” contra los oponentes en otra habitación. Cada estudiante estaba equipado con auriculares y se le dio un pequeño botón que usaría cuando ganara, para liberar un ruido fuerte y molesto en su oponente, a quien no podían ver. Al principio, los jugadores fueron sometidos a algunas rondas “fijas”, donde fueron criticadas con ruido para hacerles pensar que estaban perdiendo. Los resultados mostraron que los jugadores presionaron el botón con más fuerza y ​​durante un período de tiempo más largo, en comparación con sus homólogos en un grupo de control que había estado expuesto a un juego de estrategia no violento. Por lo tanto, la agresión de los jugadores se exacerba después del juego.

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Cuando una persona se acostumbra a un estímulo debido a la exposición repetitiva a él, existe una probabilidad muy alta de que ocurra la desensibilización. Este fenómeno implica la pérdida de reacciones “normales” esperadas de una persona, cuando se somete a imágenes que generalmente incitan el asco o el miedo o la reprimenda de la población general. La desensibilización es algo bueno al capacitar a los soldados para lo que podrían esperar en combate, o cuando los estudiantes de medicina están teniendo dificultades para hacer frente a su vida cotidiana en los hospitales (Passer y Smith, 2008). Sin embargo, una sociedad que está completamente desensibilizada es una que ya no puede funcionar, ya que nuestra evaluación moral, que incluye nuestros sentidos de simpatía y empatía, se vería significativamente afectada. Los jugadores también comenzarían a creer que la violencia no se puede evitar, lo que también puede tener efectos graves en las sociedades (Vitagliano, 2004). Nuestro sentido de urgencia hacia abordar el crimen, la hambruna y las guerras disminuirían porque será más difícil para nosotros ser trasladados por informes de noticias. Los estudios han demostrado que las reacciones de los jugadores hacia imágenes violentas disminuyen con el aumento de la exposición a los videojuegos violentos (Signorielli, 2005). Este es un hecho sorprendente porque no son los adultos los que son víctimas de este tipo de desensibilización, sino los pilares de nuestro futuro que lentamente dejan que la sangre y la sangre se arrastren en sus normas. Este último se manifiesta fisiológicamente por la alteración del patrón normal esperado de las ondas cerebrales en ciertos escenarios (Bushman, 2005).

Los videojuegos violentos están casi disponibles para todos en todas partes en países en desarrollo como el Líbano (Bryant & Vorderer, 2006). Como muestra la investigación, los niños y los adolescentes son susceptibles a los efectos perjudiciales de los videojuegos. Estos grupos de edad forman una parte vital de la sociedad y se debe hacer algo para evitar que se lastimen sin saberlo a sí mismos y a los demás. Dado que en estos días la mayoría de los niños y adolescentes juegan en la comodidad de su propia casa, los padres parecen ser la mejor línea de defensa hasta ahora. Sin embargo, no todos los padres son conscientes de la gravedad de la situación. Una forma de abordar este problema podría ser aumentar el conocimiento de los padres sobre estos juegos y explicar los posibles resultados negativos que sus hijos pueden enfrentar. Este tipo de información se puede publicar en la pantalla de inicio introductoria de videojuegos violentos, en línea o en la televisión. La última opción es mucho más cara que la primera; Sin embargo, se pueden establecer asociaciones para recaudar dinero a través de donaciones para pagar estos anuncios, o para presionar al gobierno libanés para subsidiar estos comerciales, ya que solo benefician al público. Muchos fabricantes de consolas de juegos han instalado cerraduras parentales específicas del juego que pueden ser apagadas o encendidas por los padres, para evitar que sus hijos accedan a estos juegos. El problema es que muchos padres no son conscientes de la existencia del último sistema de protección, e incluso si se enteran de él, es dudoso que puedan operarlo. Sin embargo, a través de anuncios de televisión y sitios web en línea, los cuidadores pueden descubrir la gravedad de la situación en cuestión. Este último alimentará sus esfuerzos para proteger a sus hijos de jugar estos juegos, ya sea aprendiendo cómo bloquear las consolas de sus hijos o empleando otras medidas igualmente útiles.