Etiqueta láser: ¿diversión inofensiva o un aumento de la agresión?

Laser Tag es un juego popular que disfruta de numerosos niños. Este juego, que anteriormente solo podría jugarse en las instalaciones de la etiqueta láser, ahora está disponible en un modo portátil de dos jugadores. A pesar de su popularidad, sin embargo, Laser Tag tiene varios defectos clave como juego. El objeto del juego es perjudicial para los niños, porque fomenta la violencia contra los compañeros. El juego portátil está orientado a niños de hasta tres años y, por lo tanto, desensibiliza a los niños a la violencia a edades cada vez más jóvenes. El juego de etiqueta láser es un mal producto para los niños porque fomenta y aumenta la agresión, tanto dentro del juego como en las interacciones diarias del niño con otros.

“Set de juegos de búsqueda de láser” es fabricado por el Compañía “JustKidz”. En el paquete de juego se incluyen dos pistolas láser que disparan luz infrarroja inofensiva, y dos cinturones de sensor ajustables que se sujetan de forma segura alrededor de las cinturas de los niños. Cada pistola láser de plástico de 9×12 pulgadas está conectada a una correa del sensor correspondiente con un cable de 3 pies de largo (ver Figura 1). Los cinturones de sensor de 6×9 pulgadas emiten sonidos láser, sonidos de accesorios de audio y sonidos terminados en el juego de audio (ver Figura 2). El jugador que dispara con precisión al oponente nueve veces primero gana el juego. Se requieren seis baterías alcalinas triples para jugar. El juego está dirigido a niños de tres años en adelante.

El objeto de la etiqueta láser es disparar con precisión a otro jugador con una pistola. Cuanto más eficientemente jugadores disparen, mayor será su probabilidad de ganar. Los niños que juegan este juego están experimentando acondicionamiento operante, porque cada vez que exhiben comportamientos agresivos precisos, se refuerzan con puntos y sonidos de audio. Tal refuerzo positivo aumentará el número de comportamientos precisos y agresivos emitidos (Skinner, 1971, citado en Siegler, Deloache y Eisenber., 2006).

En la etiqueta láser, se espera que los niños disparen objetivos reales, No patos o “chicos malos” sin rostro en una pantalla. Los objetivos son compañeros, niños tangibles con caras e identidades. Day y Ghandour (1984, citado en Adolph, 2006) encontraron que cuanto más realistas perciben los actos de violencia, mayor será la probabilidad de que los niños se comporten agresivamente. Los niños y niñas que vieron el video de la violencia en el Líbano tenían muchas más probabilidades de exhibir comportamientos agresivos que si hubieran visto un clip de dibujos animados. Además, la cantidad de juego de pistola de juguete predice fuertemente la cantidad de agresión real exhibida en un entorno sin juego (Watson y Ying, 1992). Al ver no solo la agresión de los oponentes de etiquetas láser reales, sino también participar en comportamientos violentos a lo largo del juego, es muy probable que los jugadores de etiquetas láser se comporten agresivamente fuera de una configuración de juego.

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Jugar etiqueta láser es bastante bastante Similar a jugar con pistolas de juguete, porque las pistolas láser actúan como armas en el contexto del juego. La única diferencia entre el juego de pistola láser y el juego de pistola de juguete es que los niños experimentan comentarios visuales y de audio cada vez que se dispara el arma con precisión y los oponentes son “golpeados. Turner y Goldsmith (1976) encontraron que el juego de pistola de juguete aumenta el comportamiento antisocial entre los niños entre los cuatro y los cinco años de edad. Por lo tanto, la etiqueta láser es perjudicial para los niños pequeños, porque a una edad en la que deberían aprender a construir relaciones exitosas con sus compañeros, en realidad se están volviendo antisociales a través de los juegos.

El juego de etiqueta láser está orientado a Niños de tres años en adelante. Si los niños juegan con armas de láser a la tierna edad de tres, tales juguetes pueden allanar el camino para que pasen a juguetes y comportamientos más violentos y potencialmente peligrosos en el futuro. Al establecer patrones de comportamiento agresivo a través del juego a los tres años, tales patrones de comportamiento de juego agresivo pueden influir en el número de actos agresivos cometidos en la vida real a las edades posteriores (Johnson et al., 2002, citado en Adolph, 2006). Los niños que habían sido identificados como agresivos por sus compañeros a los ocho años de edad tenían más condenas penales y se dedicaron a un comportamiento más criminal a los treinta años que aquellos que no habían sido identificados como agresivos (Eron, Huesmann, Dubow, Romanoff y Yarmel, 1987, 1987 , citado en Siegler, et al., 2006). Por lo tanto, el juego de la etiqueta láser puede afectar la agresividad de los niños años después de haber dejado de jugar el juego.

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la etiqueta láser fomenta la agresión instrumental o el comportamiento destinado a dañar a otros que está motivado por el deseo de obtener un Objetivo concreto (Siegler, et al., 2006). El objetivo concreto es ganar, y el medio para lograr el objetivo es el disparo preciso de un arma a los niños de otro equipo. Debido a que la agresión puede conducir al logro del objetivo de ganar, los niños que juegan etiqueta láser pueden usar agresión en otras áreas de sus vidas para lograr diferentes objetivos (Johnson et al., 2002, citado en Adolph, 2006).

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Anderson y Bushman (2001, citados en Siegler, et al., 2006) encontraron que existe una clara trayectoria entre el juego de videojuegos violentos y los actos físicos agresivos de los niños. Los niños disfrutan jugando tales videojuegos y juegan los juegos cada vez más a menudo. Como resultado, la creciente habilidad de los niños conduce a un mayor disfrute de los juegos violentos, y los niños se desensibilizan a la agresión en otros contextos debido a la exposición prolongada a la violencia en tales juegos. Se vuelven menos empáticos y más agresivos con sus compañeros. Aunque la etiqueta con láser no es un videojuego, simula la violencia a la que los niños están expuestos en los videojuegos en una realidad con enemigos reales. Es probable que los niños que juegan láser etiqueta siguen los pasos antes mencionados para una mayor agresión y desensibilización a la violencia porque la etiqueta láser abarca los mismos objetivos que los videojuegos violentos: la destrucción de los “malos”.

La violencia de los medios tiene Un gran impacto en la agresión de los niños también (Anderson, et al., Citado en Siegler, et al., 2006). Ver la agresión aumenta la frecuencia de pensamientos, sentimientos y tendencias agresivos en los espectadores. Esta mentalidad agresiva aumentada hace que sea más probable que el individuo interprete nuevos eventos que involucran agresión y respondan agresivamente. Al cometer actos agresivos reales a través del juego, los jugadores de etiquetas láser deberían experimentar lógicamente pensamientos y sentimientos agresivos, porque en lugar de ver pasivamente la violencia, se participan activamente en un comportamiento violento a través del juego. Además, cuando los pensamientos relacionados con agresores se activan con frecuencia, pueden convertirse en parte de los estados internos de los niños (Anderson, et al., Citados en Siegler, et al., 2006). Si los simples pensamientos agresivos conducen a cambios internos dentro de los niños, las acciones agresivas deberían establecer cambios mayores y más duraderos en la agresión de los niños.

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La etiqueta láser es perjudicial para los niños porque aumenta su agresión tanto dentro como fuera de el contexto del juego. El objeto del juego no es saludable, y la edad objetivo de los usuarios potenciales es demasiado joven. Como alternativa a la etiqueta láser, los niños pueden jugar otros juegos interactivos, como etiqueta y captura, pero sin la inclusión de agresión y pistolas de juguete. Se debe hacer pública la información sobre los riesgos potenciales de la etiqueta láser y otros juegos agresivos, para que los padres puedan tomar decisiones informadas sobre los productos que permiten que sus hijos usen.

referencias

adolph , K. E. (2006, noviembre). Agresión, televisión e imitación . Conferencia presentada al Curso de Psicología del Desarrollo, Universidad de Nueva York, Nueva York.

Siegler, R, Deloache, J y Eisenberg, N. (2006). Cómo se desarrollan los niños (2 nd ed.). Nueva York: Worth Publishers.

Turner, C y Goldsmith, D. (1976). Efectos de las pistolas de juguete y los aviones en el comportamiento antisocial de juego antisocial de los niños. Journal of Experimental Child Psychology 21, 303-315.

Watson, M y Peng, Y. (1992). La relación entre el juego de pistola de juguete y el comportamiento agresivo de los niños. Educación y desarrollo temprano 3, 370-389.