Grandes ideas de videojuegos no se usan 21: mi idea de juego #2

Gracias por tomarse el tiempo para ver otra edición de excelentes ideas de videojuegos que no se usan. En primer lugar, consulte mis afiliados en L.A.G., G4TE y Daddyplace. También mira a Htalex en Twitch TV y respeta a la red de todos los juegos, la estación de radio de videojuegos en línea 24/7. Ahora, como se prometió, este artículo será una idea de videojuego que realmente he tenido durante bastante tiempo. Pero incluso antes de entrar en la idea misma, quiero dar una idea de cómo me inspiré incluso pensar en todo este juego a gran escala.

La idea de este juego se inspiró en realidad Un juego que nunca volveré a jugar. Y ese es “Fighter Maker 2”. Ahora, si has estado leyendo mis artículos desde hace algún tiempo, sabrás que realmente no me gusta este juego. Durante mi promoción de radio de videojuegos para inspirar a que se convierta en la corriente principal, en realidad cubrí este juego y por qué no me gustó. Tendrás que desplazarse por la parte de “Sonic 2006”. Pero de todos modos, ese juego es lo que inspiró la idea. Había visto el juego mientras estaba fuera con mi padre hace algunos años, y me hizo pensar en cuánto me gustaría hacer un juego de lucha real. Entonces, antes de que pudiera conseguirlo, estaba escribiendo una trama y pensando en personajes y habilidades especiales, técnicas, rivalidades y similares. Lamentablemente, me decepcionó cuando lo compré y descubrí que no estaba cerca del punto de mi imaginación. Todavía tengo el juego hasta el día de hoy, y no me separaré por el hecho de que abrió una gran parte de mi imaginación y es la razón de mi primera idea de videojuego completo. Entonces, para eso, siento que tengo que tenerlo a mano en todo momento, incluso si nunca vuelvo a abrir el caso. Así que esa es la historia de fondo sobre cómo se me ocurrió el juego.

Ahora, sé que este nombre se ha utilizado para un juego antes. En ese momento pensé en el concepto, en realidad no lo sabía. Pero lo que imaginé es muy diferente del juego que comparte el nombre con este concepto. Y mi pensamiento realmente siguió a la creación de algunos juegos, al menos mentalmente. Eso conducirá a un anuncio que haré al final de este artículo. Pero, el nombre de mi serie de juegos de lucha es “Bloodstorm”. El primero de los cuales sería “el potencial dentro”. Si hace clic en el nombre, realmente lo llevarán a la historia que escribí como la primera entrega de la serie que también le dará los personajes principales de la historia. Es una lectura bastante larga, pero me gustaría pensar que las personas pueden encontrarlo agradable. Ahora, si encuentras diversión en “Street Fighter”, “The King of Fighters”, “Tekken”, “Dead o Alive” y/o “Virtual Fighter”, te gustará a dónde va este juego.

Ahora diré que este concepto, al menos para este primer juego, tiene unos 6 o 7 años. Aunque al menos he escrito una configuración actualizada para ello, no ha cambiado mucho. Entonces, a continuación se muestra una lista de los modos de juego probables para esta gran idea.

Modo de historia: juegue a través de la perspectiva de un personaje de los eventos de “Bloodstorm: The Potencial dentro”.

Modo Arcade: lucha a través de enemigos aleatorios para llegar al final. (10 etapas)

versus Modo-1-on-1: estándar versus coincidencia

  • 2-on-2: un partido de lucha de estilo de etiqueta

  • 2-on-1: equipo de 2 hombres versus un jugador

  • 3-on-1: equipo de 3 hombres versus uno Jugador

Modo de supervivencia – Batalla para ver cuántos oponentes puedes derrotar en sucesión antes de tu derrota.

Modo de ataque de tiempo: mira qué tan rápido puedes Derrota a cada personaje original del juego.

Modo de equipo: 2 jugadores (o 1 con compañero controlado por computadora) luchan a través de todos los personajes originales en el juego.

Reverse Team -Up – 1 Player asume todos los personajes originales en parejas.

Modo de entrenamiento: aprenda la técnica especial de un personaje y los combos estándar.

Modo de práctica – Juegue con un personaje para mejorar su capacidad de usarlos .

Crear luchador – Construya su propio luchador desde cero con escenario, música y rival (s).

Modo de red – Reproducir en línea con personajes originales, adicionales y creados contra otros.

Transferencia: este modo permite que los caracteres creados se carguen y se descarguen desde la “red de tormentas de sangre”.

Opciones: cambie varias configuraciones de juego.

Galería: ver obras de arte, escuchar música en el juego, ver escenas de corte y leer perfiles de personajes. (Primero debe desbloquearse/no dlc)

registros: ver los puntajes de uso de personajes, supervivencia y ataque de tiempo, versus/victoria/pérdida en línea para jugadores y personajes y ver partidos grabados versus/en línea.

Ahora, sé que algunas personas probablemente están un poco confundidas cuando miran la descripción junto al modo de red . Sé que habría pensado primero: “¿No son personajes creados personajes adicionales de todos modos?” Bueno, en este caso, no. Personajes adicionales en esto ya que son personajes que serán jugables, pero sin una historia realmente para este juego. Aunque algunos tienen algunas apariciones en las historias de otros personajes. Solo quería aclarar eso para aquellos que pueden no haber entendido. También están independientemente de puntos de trama específicos que no tienen un personaje con nombre para luchar contra.

Entonces, para el modo historia , en realidad habrá 20 personajes jugables con Interlacios de historias. Así que tal como dice la descripción, cuando juegas como personaje, estás interpretando su perspectiva en la historia. Y para este juego, la historia será la misma para todos. Es un punto de inicio para la serie, y quiero que tenga algo especial, que ninguno de los juegos posteriores lo hubiera hecho, al menos en teoría. En este modo, no aparecería ningún personaje creado.

para el modo arcade , que esencialmente es solo un modo para luchar sin una historia dedicada, los jugadores elegirían un personaje y pelearían Hasta que lleguen al jefe final. Para este modo, el jefe es el mismo para la mayoría de los personajes. El carácter adicional y creado se puede usar y luchar. No hay un final real para este modo.

versus el modo y sus variantes de juego son sinceramente solo para el juego en casa. Entonces, si se acerca un amigo y es nuevo en el juego, puedes jugar con ellos y conseguirlos bien presentados. Modo de supervivencia y Modo de ataque de tiempo se explican por sí mismos, pero en supervivencia cada carácter de su base de datos (guardar archivo) es un oponente disponible luchar. Modo de equipo y Reverse Team-Up también se explican muy por sí mismo, y jugaría tal como dice la descripción, tampoco en línea para estos modos. Y si eres un jugador de juego de lucha y no entiendes qué son los modos de práctica y , este no sería el juego para ti.

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ahora , Crear luchador es en realidad algo con lo que estoy bastante feliz en cuanto a lo bien que lo escribí. Espero haber encontrado algunas limitaciones razonables para ello. Ahora, esta es solo la configuración básica, realmente no he decidido cómo sería un producto final, pero las ideas siguen fluyendo, por lo que no me voy a quejar.

Crear luchador:

Perfil básico:

Nombre: nombre a su luchador

Edad – Seleccione una edad 10 hasta 99

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sexo/género – hombre o mujer

Tipo de personaje – rápido, equilibrado o fuerte

rival principal – seleccione un personaje de la base de datos de su juego (guardar archivo)

Etapa: elija en varias etapas en el juego mientras su espalda cae, junto con la hora del día y la música escénica.

elemento – ninguno, tierra, viento, fuego, agua, rayos, hielo , Oscuridad o luz

color elemental – rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta, rosa, marrón, blanco, gris/gris, plata, bronce, oro, platino, negro o negro o Editar color. (solo se aplica si el personaje tiene un elemento)

Biografía – Escriba la historia de su personaje

Body:

altura – 4’0 ” – 7’0″ (121.92cm – 213.36cm)

peso – 80 lbs – 500 lbs (36.3kg – 226.8kg)

Tono de piel – rango para un marrón extremo pálido a muy oscuro

Músculos – Normal, pulido o rasgado

Cabeza:

peinado – Múltiples opciones para adaptarse a los deseos del jugador

Color de cabello – El mismo espectro de color que elementos (solo se aplica si el carácter no es calvo)

cara: se darían múltiples opciones, no menos de 30 caras predeterminadas diferentes por género

Cabello facial: nuevamente, múltiples opciones, no que no especificado en este momento

Color del cabello facial: esta tendencia es obvia

Ojos: elija entre diferentes formas y tamaños de los ojos para tu personaje

Color de ojos – Roy G Biv pibwnwgrsbrogoPlbl o editar color (sé que alguien tuvo que reírse de eso)

Nariz: elija diferentes formas y tamaños de la nariz

Ears – Elija diferentes formas y tamaños de la oreja

P> Accesorios: una serie de baratijas diferentes que los caracteres pueden tener en ellas (hasta tres se pueden elegir a la vez, opcional)

Hat – Elija uno de los muchos sombreros diferentes (opcionales)

tatuaje/cicatriz: seleccione un tatuaje y/o cicatriz para colocar en la cabeza del personaje. (Opcional)

Superior cuerpo:

camisa/parte superior: elija una de las muchas tops diferentes para que se use (opcional para personajes masculinos)

camisa/top Color: elija entre el espectro de color o la edición de color (solo se aplica para aquellos con camisas)

Vest – Elija un chaleco (opcional)

Color de los chalecos – Elija un color del espectro o edite Color (solo se aplica con chaleco usado)

Manos: elija entre diferentes tipos de guantes, pulseras y/o almohadillas de codo. (Sí, los tres se pueden usar si lo desea, aunque sería extraño, y habría la opción para uno en el lado izquierdo o derecho.) (Opcional)

Color de la mano – Elija entre Espectro, o editar color (obviamente no significa la mano real, pero el elemento específico, solo se aplica con dichos elementos)

tatuaje/cicatriz – igual que arriba.

Bajo cuerpo:

Pantalones: elija uno de los muchos pares de pantalones, pantalones cortos, faldas o ropa interior

Color de pantalones – Elija entre Spectrum o Edite color

Cinturón – Elija un cinturón para Tu personaje (opcional)

Color de la correa: elija entre Spectrum o edite color

Piernas: elija entre diferentes almohadillas de rodilla/aparatos ortopédicos y/o calcetines (hasta 2 seleccionables, opcionales)

Color de las piernas: elija entre Spectrum o Editar color para el elemento especificado (solo se aplica con un elemento piernas elegido)

Zapatos: elija un par de Stompers para su Carácter (opcional)

Color de la zapata: elija entre Spectrum o Editar color (solo se aplica con zapatos)

>

  • atuendo 2

  • atuendo 3

  • li>

Carga – Tutfit 1

  • atuendo 2

  • atuendo 3

  • atuendo 4

MOVER SET:

Ahora esto puedo decir que he pensado mucho, pero No voy a revelar demasiado aquí, solo diré que habrá una serie de estilos de lucha y filosofías que afectan esta sección en particular. Por lo tanto, habrá conjuntos estándar, y los jugadores podrán elegir individualmente que sus personajes se muevan. Y cualquier movimiento que un personaje jugable tenga también se puede elegir. A medida que avance en la idea, será comprensible sobre por qué no solo me desarrollaré esta parte.

atributos:

Ahora, esto es algo que también tiene un número establecido de variables. Hay 45 puntos de atributo disponibles para su distribución en cinco de seis categorías (el sexto en realidad no afecta el juego). Cada categoría, con la excepción de la última, se clasifica en una escala de 1-10. Las estadísticas que se pueden efectuar son fuerza, velocidad, resistencia, agilidad y resistencia. El 6 th atributo (potencial) es la capacidad de aprendizaje del personaje más o menos representativo dentro de la historia misma. Esto es realmente para dar a los jugadores un poco más de comprensión de los personajes que ya están en el juego. La calificación potencial para todos los combatientes creados sería “” “Los jugadores pueden cambiarlos y editarlos como quieran, dándoles una habilidad ilimitada. Habrá más explicación en los atributos más adelante.

Guardar:

Guardar el trabajo realizado en su personaje hasta ahora.

Editar:

Cargue un personaje para hacerles cambios.

toalling:

Esto predeterminaría todos los elementos (todos los atuendos) y regresa a lo que eran, pero la información y los atributos del perfil Sigue siendo el mismo.

Eliminar:

Elimina completamente el personaje creado.

Con este juego, espero tener al menos 12 tragamonedas disponibles para los personajes creados , pero eso quedaría por verse. Eso es siempre que pueda hacer este juego.

Modo de red sería prácticamente versus modo , solo en línea habilitado. Aunque sería increíble ver a los personajes creados por los muchos jugadores diferentes que lo dan en línea. Y con este juego, sería posible porque todos tendrían todos los mismos elementos de personaje disponibles en sus juegos, los arreglos serían diferentes (con suerte). transferir permite que los combatientes creados se carguen y descarguen para los jugadores. Aquellos que deseen hacerlo pueden eliminar personajes de la lista que están adjuntos a sus cuentas. Una cosa que me gustaría hacer y, con suerte, podría hacer, es hacer que la base de datos abierta a todas las consolas. Por ejemplo, digamos que algunos construye su personaje en una Xbox 360 , pero tienen un amigo con el juego en ps3 , y quieren usar el personaje, entonces deberían ser capaz de descargar ese personaje y viceversa. Esto requeriría que el juego acceda al sitio web en sí, al igual que “BLAST Works” lo hace con “Blast Works Depot”, pero con la capacidad de descargar estar disponible a través de la consola y en línea más como lo que se ha hecho con “Halo” . Aunque supongo que eso tomaría un acuerdo importante con los fabricantes de consolas. También habría otro propósito para transferir , pero probablemente lo cubriré en otro artículo, ya que tiene que ver con otra idea de juego que tenía (que es más o menos y la extensión de este juego ).

Opciones Obviamente tiene varias configuraciones, aunque algunas solo afectarían los modos de juego locales y ciertos. Los enumeraré a continuación, ya que tengo el escrito, pero es probable que cambien. ), Novato (fácil), intermedio (normal), experto (duro), maestro (más duro) [esto no afectaría el modo de supervivencia a medida que aumenta la dificultad con cada oponente derrotado]

Tiempo – Historia/Arcade: 90 segundos, 120 segundos, “” “” “” Tiempo “” Tiempo de ganancia “. 2, 2 de 3 y 3 de 5

versus: 1 de 2, 2 de 3, 3 de 5 y 4 de 7.

( Modo de historia es siempre 2 de 3)

Configuración de control: simplemente cambie la configuración del botón de su controlador.

Configuración de la pantalla – Establezca el tamaño de la pantalla, así como el Posición de los medidores en la pantalla.

Configuración de batalla – Jugador 1: humano/cpu

  • Jugador 2: humano/cpu

  • Jugador 3: humano/cpu

  • jugador 4: humano/cpu

  • izquierda Medidor de potencia lateral: vacío, 1, 2, 3, 4 o max

  • Medidor de potencia del lado derecho: vacío, 1, 2, 3, 4 o max

(tenga en cuenta que la configuración de la batalla solo cambia versus mode configuraciones)

sonido- bgm (música de fondo): reproducir en- Pistas de juego

  • Prueba de voz: escuche citas de personajes y efectos de voz

  • Volumen musical: 0 hasta 20

    <

  • Volumen de voz: 0 a través de 20

  • Volumen SFX: 0 a través de 20

Luego están Galería y registros . Ambos funcionarían como se describió anteriormente. Pero Gallery sería útil en el sentido de que realmente puedes aprender algo sobre el personaje adicional que se encuentra en el juego, y cualquier perfil de combate creado también aparecerá allí. Ahora, aquí es donde creo que esta idea ganaría dinero, y eso es, el juego.

Gameplay :

“Sangre de sangre: el potencial dentro de” lo haría ser renderizado en 3D completo. El esquema de control utilizaría cuatro botones para atacar, y ocho direcciones de movimiento.

Controles:

LP – Punch izquierdo

RP – Punch derecho

lk – patada izquierda

rk – patada derecha

arriba, abajo, izquierda, derecha, superior izquierda (hacia la izquierda), abajo a la izquierda (hacia abajo), superior derecha a la derecha (Arriba a la derecha), abajo a la derecha (hacia abajo a la derecha)

Ahora estas son direcciones más o menos estándar que la mayoría de los jugadores, creo que sabrían. Y en los juegos de lucha, conocer estos conceptos básicos es lo que ayuda a los jugadores a aprender sobre el personaje que eligieron usar. Así que continuaré.

presionando un solo botón de ataque mientras restantes aún hará un ataque de pie. Al presionar un botón al ingresar una de las 8 direcciones disponibles, iniciaría un ataque direccional. Presionar y sostener la dirección hacia abajo hará que los personajes se agachen, con la capacidad de atacar agacharse. Desde esta posición, usar una de las otras 7 direcciones con un botón de ataque daría como resultado un ataque direccional agachado.

presionar y mantener la dirección de ascenso hará que los personajes salten (obviamente). Mientras hace lo mismo con las direcciones superior izquierda o superior derecha, los personajes saltan hacia o lejos de sus oponentes. El uso de uno de los cuatro botones de ataque iniciará un ataque de salto. Algunos personajes tendrán ataques adicionales con presiones de botón y dirección específicas.

Ahora aquí hay un tipo de ataque dinámico de ataque que tenía. Es similar a otro juego que no mencionaré aquí. Pero una vez que comprendas el concepto, si has jugado el juego, lo entenderás.

Combinando los botones de perforación o patada juntos te permitirán realizar un ataque adicional. A diferencia de los ataques estándar, los extras no siempre cambian con la entrada direccional. Cada personaje tiene no menos de 2 ataques adicionales para pararse, agacharse y saltar. Los ataques adicionales, sin embargo, generalmente causan un poco más de daño que los estándares, pero requieren más tiempo para usar de manera efectiva.

Combinando un botón de golpe y patada (RP+RK, RP+LK, LP+RK, LP+LK) Cuando cerca de un oponente activará un ataque de ataque. Dependiendo de su posición a su oponente (delantera, posterior o lateral) y la combinación de tiro de punta que use, se iniciará un agarre diferente.

Ahora, lo que seguirá este párrafo es algo bastante básico, No como lo que está arriba fue tan difícil de entender. Pero si no pongo esto aquí y alguien lee todo esto sin que esté aquí, es probable que reciba una respuesta que dice “¿Por qué los personajes realmente no se mueven?” Entonces, esto es para evitar eso.

Los caracteres pueden caminar hacia y lejos de los oponentes presionando y sosteniendo a la izquierda o a la derecha. Se puede hacer caminar en cuclillas, pero manteniendo sosteniendo la parte inferior izquierda o inferior a la derecha después de agacharse. Los personajes también pueden salir corriendo de un lado a otro cuando está muy cerca de su oponente tocando a la izquierda o a la derecha dos veces, y agacharse pero tocando la parte inferior izquierda o inferior a la derecha de pararse dos veces. El resbalón también es posible tocando o bajando dos veces rápidamente. Mantener la dirección después de iniciar el lado lateral mantendrá al personaje caminando en esa dirección.

Cuando los personajes están separados, pueden correr realizando la acción del tablero hacia adelante y sosteniendo hacia su oponente. Mientras corre, el personaje puede cargar, deslizar o abordar a los oponentes. Punch es cargar, patear para deslizarse y Punch+patear para abordar. Cargar y deslizarse en un oponente es bueno para una caída rápida, pero puede contrarrestarse fácilmente con la mayoría de los ataques estándar y el momento adecuado. Los tacleados son grandes cambiadores de impulso, ya que son un poco más difíciles de detener. Los altos ataques perderán un personaje de abordaje, se deben usar ataques de rango medio a bajo, pero nuevamente con buen momento. Además, las capturas bien cronometradas detendrán a un personaje de carrera. Cuando un personaje ha abordado con éxito a un enemigo, los jugadores pueden intercambiar entre ambos botones para golpear al otro luchador por hasta 10 hits. El uso de un botón de patada entrará en una sumisión de brazo del brazo respectivo al botón presionado.

Ahora en los movimientos que generalmente son los únicos que cuentan para luchar contra jugadores (al menos como he visto en coincidencias en línea), esas técnicas que muestran brotes y efectos llamativos. Bueno, antes de eso, el medidor respectivo que coincide con estos movimientos en la “tormenta de sangre” es el medidor de potencia. Es justo lo que se llama, pero funciona de la manera que probablemente esté pensando.

Introducción de combinaciones especiales de comando y botones (ex: abajo, hacia abajo, hacia adelante + LP) dará como resultado la ejecución de un Técnica especial. La mayoría de los personajes tienen diferentes ataques, pero pueden usar los mismos movimientos de entrada o similares. El número de especiales para cada personaje varía. Y ataques que son aún más difíciles de realizar, pero tienen una mayor recompensa, si exitosa, técnicas de potencia. Al igual que con los especiales, el número de estos disponibles para cada personaje difiere.

Ahora, las técnicas estándar, extra y especiales llenan su medidor de energía, agarran y reciben daños. Las técnicas favoritas toman una ligera cantidad de energía de su medidor de energía (la cantidad varía por movimiento) y las técnicas de potencia toman no menos de un nivel de su medidor de energía.

Ahora, quiero dejar esto claro que los favoritos No son lo que la mayoría de la gente puede pensar, que es hacer lo mismo de una franquicia conocida. Y con eso quiero decir, que los favoritos no son versiones mejoradas de técnicas especiales que un personaje ya tiene, son diferentes movimientos todos juntos y están siendo limitados porque se usan para un mayor daño. Por ejemplo, si un luchador tiene un proyectil como una técnica favorita pero no hay energía en su medidor de potencia, entonces no pueden realizar ese ataque hasta que luchan y lo construyan. Esto sería frenar a los jugadores a los que les gusta sentarse y lanzar proyectiles constantemente, pero no se limitaría a los ataques de tipo proyectil. Continuando.

Los caracteres pueden defender los ataques de nivel alto (cabeza) y medio (cuerpo) simplemente quedando quieto, pero el nivel de salto (sobre la cabeza) y bajo (piernas) aún los lastimará. Retenerse permitirá que el personaje bloquee los ataques de salto (así como altos y medios), aunque los ataques bajos aún causarán daño. El agachado permitirá que los personajes bloqueen los ataques bajos y medios, pero sufrirán daños por ciertos ataques de alto nivel y salto. El salto permite evitar ataques bajos, y puede bloquear los ataques de salto alto y otros, pero el rango medio se conectará. Ahora, esto es solo si solo un personaje está atacando, si ambos lo son, entonces iría al ataque que es más rápido, tiene el mejor alcance o es más fuerte. Además, las técnicas especiales, favoritas y de potencia aún causarán un poco de daño al medidor de salud de un personaje, incluso si están bloqueados.

Hay una capacidad táctica para desviar ataques a costa de cierta energía de su medidor de potencia, y eso se llama deflexión. Como se puede suponer, presionas hacia adelante hacia un ataque que se aproxima y lo bloqueas sin daño. Las desviaciones se pueden usar para configurar contadores manuales. Las desviaciones no detienen los ataques basados ​​en Grapple. Deben usarse con el momento adecuado y no sucederá nada si no hay energía en el medidor de energía. Sin embargo, las desviaciones son excelentes para usar contra los movimientos de ruptura de la protección.

ciertas técnicas basadas en elementos (fuego, rayo, luz y oscuridad) y envuelven y rodean a los enemigos mientras las impresionan temporalmente. Algunas técnicas basadas en hielo pueden encerrar y congelar a los oponentes durante unos segundos, esto depende de si y qué elemento puede tener un personaje, por lo que aquellos con elementos basados ​​en calor como fuego, rayos y luz se recuperarán más rápido que la oscuridad, la tierra, el agua o el viento, y mucho más rápido que aquellos sin ningún elemento en absoluto. De lo contrario, los movimientos basados ​​en hielo golpearán de la misma manera que la tierra, el agua y las técnicas elementales a base de viento. Esto jugaría mucho en las diferentes tácticas utilizadas para luchar contra diferentes personajes.

Ahora otra gran cosa sobre esta idea es el paisaje rompible. Casi todas las etapas tendrán objetos rompibles dentro de ellos. Algunas cosas también conducirán a diferentes áreas entre las etapas. En ese sentido, también habrá etapas con riesgos ambientales que podrían usarse a favor y en contra de los jugadores. Y también, a diferencia de la mayoría de la generación actual de los juegos de lucha, los personajes de mi juego tendrían sus propios etapas en las que luchas (con la excepción de los eventos en el modo de la historia que requieren un paisaje específico para cada pelea).

Y esto incluyo aquí ahora, aunque no se incluiría en el primer juego, pero realmente he pensado en esta idea. Originalmente no iba a poner esto aquí, pero siento que si no lo hago, y alguien más lo hace, entonces estaré un paso atrás. Esto, en verdad, no es un mecánico que se supone que aparece en mi serie de juegos hasta el tercer juego, si fuera tan lejos. Entonces, solo tome esto como un pequeño y agradable información adicional, pero innecesaria, voy a dar. ) e infinito (“∞”) pueden realizar personajes potenciales. Estas se llaman técnicas de “último recurso”. Estos movimientos tratan cantidades extremas de daño y solo se pueden usar una vez en una coincidencia. Incluso entonces, solo se les permite usarse cuando el personaje que está usando no puede perder más rondas, lo que significa que si son derrotados en esa ronda, entonces el partido ha terminado. También deben deberse a la última barra de vida (rojo) en su medidor de resistencia y tener suficientes niveles de potencia requeridos para realizar la técnica. Por lo tanto, hacer de esto realmente un trato único. Dependiendo del personaje, pueden tener más de un “último recurso”, pero eso puede usar uno en un partido. Además, algunas técnicas “LR” pueden tener efectos adversos para el usuario, haciendo que el tiempo utilice tales movimientos clave para utilizarlos con éxito.

Creo que me detendré allí. Todavía hay mucho más de lo que puedo agregar a esto, pero creo que he hecho un trabajo lo suficientemente bueno como para ser interesante sin ser demasiado exagerado. Ahora, en cuanto a mi anuncio, volveré a la escuela para poder entrar en el diseño de videojuegos. Originalmente iba a saltar a la codificación de videojuegos, pero después de hablar con algunos asesores diferentes en un montón de escuelas diferentes que ofrecen programas similares, sé que estoy mejor adecuado para el diseño de un juego que la codificación de él. De todos modos, gracias por tomarse el tiempo de leer otro artículo de Gvginu, espero que haya disfrutado esto. Esté atento a mi próximo artículo. Hasta entonces, disfruta de tus juegos.