Aprendizaje del ajedrez: cómo evitar las trampas de cheques tempranos más comunes

Si ha comenzado a aprender la estrategia básica de ajedrez, es probable que haya aprendido algunas pautas de apertura importantes. Sabes desarrollar tus piezas, castigar a tu rey y controlar el centro.

¡Sin embargo, muchos principiantes todavía pierden juegos en menos de 10 movimientos! Esto puede suceder por varias razones: ignorar los principios de apertura como el desarrollo o la seguridad del rey; aplicando incorrectamente estos mismos principios; o caer para las trampas de apertura.

Afortunadamente, es fácil evitar los patrones de control de verificación más comunes que ocurren en la abertura. En este artículo, veremos varios patrones comunes, veremos qué errores se cometieron y cómo podemos corregirlos.

Los juegos más rápidos: Mate Fool’s Mate y Scholar’s Mate < /P>

Para ser justo, el compañero de tontos no es un patrón común, incluso en los juegos de principiantes. Sin embargo, es notable por ser el juego de ajedrez más corto posible.

1. F3? El primer movimiento de E4

White ya es un error, abriendo a su rey a los ataques sin obtener ningún control del centro.

2. G4 ?? Qh4#!

El rey blanco no tiene ningún lugar para escapar, el cheque no se puede bloquear y la reina no puede ser capturada. ¡Compañero en solo dos movimientos!

Si bien el compañero de infancia es el compañero de verificación más rápido posible, el final más rápido que es probable que encuentre en un juego real es el compañero del erudito. Hay muchos patrones posibles que conducen a este compañero, por ejemplo:

1. E4 E5 2. BC4 BC5 3. Qf3

Otro principio de apertura que probablemente haya escuchado es “Don Trae a tu reina demasiado temprano “. Esto es cierto, y QF3 no es un gran movimiento para el blanco. Sin embargo, crea una amenaza peligrosa, una que puede terminar rápidamente el juego si el negro no lo ve.

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3. … NC6 ?? 4. Qxf7#

La reina blanca entrega a Mate, protegido por el obispo en C4. El negro podría evitar fácilmente a este compañero con una variedad de movimientos: NF6, QE7 o QF6 sería suficiente. F2 (para blanco) y F7 (para negro). Estos cuadrados requieren una defensa cuidadosa en la apertura, y también son probables puntos de ataque para centrarse en si su oponente no defiende bien.

Legal’s Mate

¡Sacrificar una reina para Checkmate siempre es divertido, y en el compañero de Legal, sucede solo unos pocos movimientos al juego!

1. E4 E5 2. NF3 NC6 3. BC4 D6 4. NC3 BG4 5. H3 Bh5?

Mejor es BXF3. BH5, mientras mantiene el PIN, establece una trampa peligrosa.

6. NXE5! BXD1? Mejor es recuperar al Caballero con NXE5, perdiendo solo un peón después de 7. Qxh5.

7. BXF7+ KE7 8. ND5#!

Un hermoso compañero de cheque para blancos, que desarrolló todos sus piezas para participar en la victoria.

trucos y trampas

White Las siguientes aberturas no resultan en un compañero, provocan serios problemas para El jugador con negro si no tienen cuidado. Primero, en la defensa de Petroff:

1. E4 E5 2. NF3 NF6 3. NXE5 NXE4?

El negro no debe tomar el peón de inmediato; Persiguiendo primero al Caballero Blanco, con D6, es un mejor movimiento.

4. QE2 NF6 ??

Black debería haber jugado D5, eventualmente perdiendo un peón después de 5. D3 QE7 6. DXE4 QXE5 7. Exd5. En cambio, ¡ahora pierde a su reina!

5. nc6+!

y ahora, porque el rey negro está siendo revisado por la reina blanca en E2, la reina negra será capturada por El Caballero en C6 Next Move.

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puede ocurrir otra dificultad potencial para el negro en el segundo movimiento del juego.

1. e4 e5 2. nf3 f6?

< P> Esta apertura se conoce como la Defensa de Damiano, y aunque muchos principiantes juegan una forma de defender el peón E5, es un movimiento muy débil. Las mejores opciones incluyen NC6, D6 y NF6, entre otras, con NC6 probablemente sea el mejor movimiento para los nuevos jugadores. El blanco puede aprovechar rápidamente este error con un sacrificio contundente:

3. Nxe5+! FXE6 4. QH5+ G6?

El mejor movimiento de Black es KE7, pero eso también conduce a una experiencia larga y dolorosa. Por otro lado, este movimiento pierde inmediatamente una torre.

5. Qxe5+ Be7 6. Qxh8

y el blanco está ganando fácilmente.

sumando Up

Un tema común debería quedarse claro en todas estas trampas: el jugador que sufrió ignoró la seguridad de su rey y pagó mucho. King Safety es uno de los principios más importantes en la apertura, y a menos que tenga una buena razón para no hacerlo, ¡siempre debe castigar temprano! Castling es la forma más fácil de prevenir los primeros compañeros de verificación de apertura, y permitirse obtener una posición jugable en el juego medio y más allá.